home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 1825 / IACRULES.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-08-03  |  37KB  |  690 lines

  1.                                 IT'S A CRIME!
  2.                              Official Game Rules
  3.  
  4.                               Copyright (c) 1988
  5.                          by Adventures by Mail, Inc.
  6.                              All rights reserved.
  7.  
  8.                       Designed, Written, and Programmed
  9.                      by Jack. B. Everitt, Robert I. Cook,
  10.                             and Michael Popolizio
  11.  
  12.                    IAC! Utility Program Designed, Written,
  13.                        and Programmed by Bruce H. Graw
  14.  
  15.  
  16.                             WHAT THE HECK IS THIS?
  17.  
  18.      This  is an introductory play-by-mail game.  Yes, a game that  is  played
  19. using our postal service.  Why would you want to play a game through the mail?
  20. Many people think it is the most enjoyable way to play.  This particular  game
  21. makes use of all of the advantages a play-by-mail game has over other types of
  22. games.   For  instance, unlike games where each player knows  everything,  you
  23. know only what you need to know to begin--our computer system knows the  rest.
  24. This  makes  for exciting mystery and allows you to make  discoveries  as  you
  25. play.
  26.      You  will  find It's A Crime! a fun and interesting game.  You  may  find
  27. yourself  rushing home each day hoping to receive your results.  It's  also  a
  28. great  way to meet new people and make new friends because there are  hundreds
  29. of players in each game.
  30.      Adventures  By  Mail is the impartial moderator (referee) for  the  game.
  31. Our computer carries out your instructions.  The computer programs for It's  A
  32. Crime!  are extremely sophisticated and, as you will discover, there's  a  lot
  33. more to this game than meets the eye!
  34.  
  35.                                 HOW DO I PLAY?
  36.  
  37.      You  use two things to play:  the TURN CARD and the RESULTS  SHEET.   You
  38. write  your  orders on the turn card and then mail the card to us.   We  input
  39. your orders into our computer.  The computer processes your orders and  prints
  40. out a results sheet.  We mail this results sheet back to you.
  41.      When  the envelope arrives, you open and examine the results sheet.   You
  42. have now completed one turn.  After reading it, you decide what your next  set
  43. of  orders  will be.  You then fill out another turn card and mail it  to  us.
  44. You  repeat this procedure for as long as you want to play or until  the  game
  45. ends (but not more often than once per game week).
  46.  
  47.                                 YOUR POSITION
  48.  
  49.      You  play  the  part of a gangleader who controls a  group  of  misguided
  50. youths.  Your gang is one of roughly 500 gangs inhabiting New York City in the
  51. late 1990s.
  52.      New York City is in bad shape.  The brave citizens who remain are now  in
  53. a life-and-death struggle with the growing number of drug-crazed street gangs.
  54. The NYPD is severely undermanned.  The street gangs rule the city.
  55.  
  56.                           WHAT DOES IT COST TO PLAY?
  57.  
  58.      Answer:  NOT MUCH!  You have all of the materials you need to begin play,
  59. or can get them FREE from Adventures by Mail by simply sending in a  postcard.
  60. YOUR FIRST TWO TURNS ARE FREE.  Thereafter the cost of a single turn is $1.50.
  61. The only other cost to you is a stamp to mail your turn card to Adventures  By
  62. Mail.  See the House Rules card for further information.
  63.  
  64.                             THE OBJECT OF THE GAME
  65.  
  66.      Your main goal as a gang leader is to control a very powerful gang.   You
  67. must  build  your turf into one of the largest and your gang into one  of  the
  68. richest, toughest and most notorious in the city.
  69.      Your ultimate goal is to become the Godfather, whereupon you are declared
  70. the winner and the game ends.  There are several steps which you must complete
  71. before you can even try to become the Godfather.  See the section on the  Boss
  72. Level for more information.
  73.      We  award  MANY  prizes for various achievements.  For  example,  if  you
  74. become Godfather you can play your next gang free for the entire game.  If you
  75. are Capo (the Godfather's most notorious gang), you get 50 turn credits.
  76.  
  77.                                GANG COMPONENTS
  78.  
  79.      GANG  NAME AND GANG#:  You must give your gang a name.  Although  several
  80. gangs  may have the same or similar names, each gang has a unique gang  number
  81. identifying  it.  When you read about the actions of any gang you will  always
  82. see the gang name followed by its gang number.
  83.      GANG MEMBERS:  There are three types of gang members.   'CRUITS are  your
  84. newest  recruits  and are your least experienced members.  PUNKS  have  gained
  85. some valuable experience and are superior to 'cruits.  PROS are the leaders of
  86. your gang.
  87.      TURF:   Your  turf consists of all the blocks under  your  control.   You
  88. start the game in control of 1 city block.
  89.      NOTORIETY:  This is how strong your gang is perceived to be by  outsiders
  90. (city  inhabitants, police, and the mob).  Notoriety will change according  to
  91. the actions of your gang.  Compare your notoriety with other gangs to see  how
  92. well  you  are doing.  Notoriety can go no lower than zero but  has  no  upper
  93. limit.
  94.      WEALTH:  This is your money.
  95.      MORALE:  This is the state of your gang's spirit and confidence.   Morale
  96. decreases naturally each turn (usually by one or two points).  The easiest way
  97. to  increase  it is by partying!  Morale is on a scale of  1-100.   Keep  your
  98. morale above 10!
  99.      WEAPONS:   Gangs have a sufficient supply of handguns,  chains,  bottles,
  100. and  knives.  You can also acquire special items which increase the chance  of
  101. success of certain orders.
  102.  
  103.                                  CITY BLOCKS
  104.  
  105.      The city has almost 10,000 blocks.  Each block can have from one to three
  106. different types of buildings.
  107.      Think of a block as an area composed of building types which total up  to
  108. 100%.   If  all of the building types add up to less than 100%, it  means  the
  109. block has space for construction.  It could also mean that a fire burned  down
  110. some of the buildings in the block.
  111.      Each  block has a "defense level."  This represents how often the  police
  112. patrol  the  block,  and how resistive and alert the  residents  are  to  your
  113. actions.   Lower defense levels increase your chances of success with  Control
  114. orders vs. Uncontrolled blocks as well as on Mug, Rob, and Firebomb orders.  A
  115. block's  defense  level has nothing to do with the defense of the  gang  which
  116. controls it.
  117.  
  118.                                MAPPING THE CITY
  119.  
  120.      Mapping is very easy and a lot of fun.  Once you start playing, you  will
  121. want to create a map of your gang's turf and the surrounding blocks.  The city
  122. is  composed  of  99 x 99 blocks.  Picture it as a large grid  with  each  box
  123. representing  a  block.  Each block on the map is numbered  in  the  following
  124. format:  block# = XXYY.  "XX" is the x-coordinate (horizontal), while  "YY" is
  125. the  map's y-coordinate (vertical).  Therefore, the corners are numbered  0101
  126. (southwest corner), 0199 (northwest), 9999 (northeast), and 9901 (southeast).
  127.      EACH BLOCK IS ADJACENT TO 4 OTHER BLOCKS (except for blocks located along
  128. the  edges of the city).  Example:  4933 is adjacent to blocks 4934 (which  is
  129. to  the north), 5033 (east), 4932 (south), and 4833 (west).   Diagonal  blocks
  130. are not considered to be adjacent.
  131.      Be careful to number your map correctly.   On the back page of the  rules
  132. you will find  a  sample  map.  Refer to it if you make your own map using the
  133. blank map card.   (Note:  This sample map is not included in this computerized
  134. rulebook.   However, since the IAC! Utility program will handle all block map-
  135. ping functions, it isn't really necessary.)
  136.  
  137.                               CONTROLLING BLOCKS
  138.  
  139.      Each  block in the city is either controlled by a gang  or  uncontrolled.
  140. To  take control of a block, you issue a Control order and send a  portion  of
  141. your gang to the block to perform the task.
  142.      TAKING  CONTROL  OF  AS MANY BLOCKS AS POSSIBLE IS THE  KEY  TO  SUCCESS.
  143. Uncontrolled  blocks are usually easier to capture than blocks  controlled  by
  144. another gang.  BLOCKS WHICH YOU ATTEMPT TO TAKE CONTROL OF MUST BE ADJACENT TO
  145. BLOCKS YOU ALREADY CONTROL.
  146.      You cannot control a block which consists of only derelict buildings.
  147.      A gang may control no more than 40 blocks.
  148.  
  149.                            GANG INCOME AND EXPENSES
  150.  
  151.      Each  turn  you will receive income from the blocks under  your  control.
  152. This  income is from "protection money" paid by businesses so that  your  gang
  153. will  not  hang-out in front of their buildings, harass customers,  etc.   The
  154. income each block generates is based on the type and size of buildings present
  155. in the block.
  156.      Members of your gang receive some of the gang's funds each turn to  cover
  157. their general expenses.  Each pro receives $40, each punk $20, and each 'cruit
  158. $10.  If your gang has insufficient funds to pay these general expenses,  your
  159. gang's morale will drop fast.
  160.      Your  results  sheet shows the income you received from blocks  and  gang
  161. expenses  you paid.  These figures do not include money expended and  acquired
  162. from actions performed during this turn.
  163.  
  164.                             TRAVELING IN THE CITY
  165.  
  166.      Hop  on the subway or bus or just walk.  Public transportation is  excel-
  167. lent  in the city.  Any orders that use a block# will automatically move  your
  168. gang  members to that block where they will execute the order and then  return
  169. to  your turf.  However, the farther away from your turf that they attempt  an
  170. action, the more likely they will get lost or sidetracked along the way.
  171.  
  172.                        COMMUNICATING WITH OTHER PLAYERS
  173.  
  174.      When you see another gang you will be told its name and gang# as well  as
  175. the name and address of the player who controls it.  This enables you to write
  176. a  letter to another player directly and exchange information, conduct  "peace
  177. talks,"  negotiate deals, and more.  We heartily recommend that you  write  to
  178. other players you meet in the game.
  179.  
  180.                              BATTLE BETWEEN GANGS
  181.  
  182.      Only  two  gangs will fight each other at a time, and  battle  will  only
  183. occur when one issues a Control or an Ambush order.
  184.      The  gang that issues the order will specify the percentage of  the  gang
  185. that  will  fight.  The other gang will defend with a number of  gang  members
  186. based upon the total number of members and the size of its turf.
  187.  
  188.                                 THE TURN CARD
  189.  
  190.      This is the printed card you write your orders on and mail to  Adventures
  191. By  Mail.  On your results sheet you will find your game#, gang# and  account#
  192. (near  the  top)--NEVER  FORGET TO WRITE THEM ON YOUR TURN CARD.   If  you  do
  193. forget, we may be unable to process your turn card.
  194.      To fill out your turn card, write your game#, gang#, and account# in  the
  195. space  provided.  Next, fill in your name and gang name.  The top half of  the
  196. turn  card has room for 4 orders, which can be any of the types  discussed  in
  197. the following section.  Beneath this are spaces to write the block numbers  of
  198. four blocks for your gang to scout.
  199.      Beginning  with turn 3, if you wish to issue more than 4 orders, you  may
  200. write up to 6 additional orders (for a total of 10) in the bottom half of  the
  201. turn  card  labeled "Double Turn Area."  (Note that the First Gang  Turn  Card
  202. will  not show this Double Turn Area.)  However, it may be unwise to do  this.
  203. When  a small gang issues a lot of orders, it could be spreading  its  members
  204. too  thinly,  possibly  failing at everything it attempts.   Note:   a  Double
  205. Orders  Turn must be filled in on a single turn card by using the Double  Turn
  206. Area on the card.  Do not use a second turn card!
  207.  
  208.                                     %GANG
  209.  
  210.      The  concept of %gang is the most difficult thing to understand  and  ex-
  211. plain  in this game.  Don't expect to understand it instantly.  Once you  have
  212. read  this  section once or twice, look at the sample turn sheet.   It  should
  213. help you understand the %gang concept.
  214.      Many of the orders you will give your gang require you to specify a %gang
  215. number.   %Gang is the percentage of your gang you send on your order.  It  is
  216. calculated for each of the three types of members (pros, punks, and  'cruits).
  217. The  resulting  number is rounded down.  For example, 4.84 'cruits is  just  4
  218. 'cruits.   Special  rule:  At least one pro will go on the  first  order  that
  219. requires a %gang number.
  220.      To  assist  you in figuring out what numbers to specify for  %gang,  your
  221. results sheet has a "%GANG Chart" for your gang.  The left half shows how many
  222. members  of  each type will be sent if you specify certain  percentages.   The
  223. right half shows several examples.
  224.      On  the order in which your total %gang for the turn reaches  or  exceeds
  225. 100%,  all  unallocated gang members will be sent.  Members are  usually  left
  226. over because "Number To Be Sent" is always rounded down.
  227.      The %gang numbers shown in section 3 of your results sheet are valid  for
  228. your  next turn (i.e. the one you are about to send in) and are not  dependent
  229. on  how  many gang members you lose between turns.  If you lose  gang  members
  230. between turns, fewer gang members will be sent on your last order(s).
  231.      One other note:  When using a Double Orders Turn, your %gang numbers must
  232. still total no more than 100%.  You do NOT get to send 200% of your gang.
  233.  
  234.                                  ORDER TYPES
  235.  
  236.      It  is now time for you to learn how to issue orders to your  gang.   The
  237. following  paragraphs contain all the information about each order,  including
  238. its  format, an explanation, and an example.  Some order types simply  consist
  239. of  a single letter while others are made up of a single letter followed by  a
  240. series of numbers.  The parts of the order enclosed in parenthesis are numbers
  241. you  must supply.  The parenthesis are NOT a part of the order and should  not
  242. be copied.  THE ORDER IN WHICH YOU WRITE YOUR INSTRUCTIONS ON THE TURN CARD IS
  243. THE ORDER IN WHICH THEY ARE PROCESSED.  ORDER #1 IS PROCESSED BEFORE ORDER #2,
  244. AND SO ON.
  245.      The  specification  of "bldg#" (building#) is a number from 1 to  3.   In
  246. section 2 of your results sheet you will see up to 3 building types listed for
  247. each block.  Specify "1" for bldg#1 to target the first building type  listed,
  248. "2" for the second, and "3" for the third.
  249.      Warning:   It  is not advisable to issue the same order type  many  times
  250. during one turn (e.g. 7 Control orders is excessive).
  251.      All of the order types benefit you in some way and you should try each of
  252. them at appropriate times to see what effect they have.
  253.  
  254. A (%gang) (block#)
  255.  
  256.      AMBUSH.  Ambush  another  gang on THEIR turf.  This is the  best  way  to
  257. reduce  the number of enemy gang members.  Be sure that you specify  a  block#
  258. which is controlled by the gang you wish to ambush.  Note that the total %gang
  259. you  specify  in all of your Ambush orders during a turn may not  exceed  your
  260. gang's morale (i.e. if you morale is 51 you can order no more than 51% of your
  261. gang  to  perform ambushes this turn).  You need to send at least one  pro  to
  262. lead the ambush.
  263.      For  example:  A 24 4838 would send 24% of your gang to ambush  the  gang
  264. which controls block 4838.
  265.  
  266. B (amount of money) (item#)
  267.  
  268.      BUY.  Spend gang money attempting to purchase special items.  Items  are:
  269. (1)  shotguns, (2) submachine guns, (3) small bombs, and (4) streetdope.   The
  270. number  shown in parenthesis before each item is the item# used in the  order.
  271. You can use items on the same turn you purchased them, but only in orders that
  272. occur AFTER the Buy order.
  273.      For example, B 800 4 would have your gang attempt to spend $800  purchas-
  274. ing streetdope.
  275.  
  276. C (%gang) (block#)
  277.  
  278.      CONTROL.  Attempt to take control of a block.  Be sure you send at  least
  279. one pro or punk along, as 'cruits by themselves will fail.  Be sure you speci-
  280. fy  a  block  ADJACENT (connecting) to one that your  gang  already  controls.
  281. Diagonal blocks are not considered to be adjacent.
  282.      For  example, C 35 4934 would send 35% of your gang to try and take  con-
  283. trol of block 4934.
  284.      Special note:  If you already control the block or if it is not  adjacent
  285. to  your turf, your gang will then try to retake control of a block your  gang
  286. lost since your last turn was processed (if there were any).
  287.  
  288. D (gang#)
  289.  
  290.      DEFEND AGAINST GANG.  Your gang will watch out for this particular  gang.
  291. This  is  a standing order that will be in effect until you change  it.   Each
  292. turn  you  will learn this gang's notoriety and how many blocks  it  controls.
  293. Further,  if this gang tries to grab one of your blocks or attempts to  ambush
  294. you,  your gang will respond with greater effectiveness and take fewer  losses
  295. than normal.  You may only defend against one enemy gang at a time.
  296.      The one disadvantage of this order is that your gang members tend not  to
  297. run away when heavily outnumbered.
  298.      For example, D 481 defends your turf against gang# 481.
  299.  
  300. E (%gang)
  301.  
  302.      ENLIST  RECRUITS.  Your gang attempts to recruit new gang  members.   You
  303. can  use  new  'cruits on your next turn (not the turn in  which  you  recruit
  304. them).
  305.      For example, E 22 uses 22% of your gang to enlist new members.
  306.  
  307. F (%gang) (block#) (bldg#)
  308.  
  309.      FIREBOMB.  Your gang commits arson by firebombing a particular  building.
  310. Arson  works best on a block controlled by another gang.  The order will  fail
  311. if  you do not send a pro (punks and 'cruits need a leader).  It is  risky  to
  312. send  a large portion of your gang.  You need small bombs for  maximum  effec-
  313. tiveness, and, if they are available, your gang will use as many as necessary.
  314.      For example, F 18 3463 2 will send 18% of your gang into block 3463,  who
  315. will  attempt  to burn down building #2.  If they succeed, you may  receive  a
  316. payoff.
  317.  
  318. M (%gang) (block#)
  319.  
  320.      MUG.   Mug a defenseless-looking person found on the block.  Try to  send
  321. at least one pro or punk.
  322.      For example, M 11 3088 sends 11% of your gang into block 3088 to mug  the
  323. first unfortunate soul they find.
  324.  
  325. P (amount of streetdope)
  326.  
  327.      PUSH  DRUGS.  Sell drugs for profit.  Warning:  Big time pushers come  to
  328. the attention of the police narcotics unit.
  329.      For example, P 9 orders your gang to try to sell 9 streetdope.
  330.  
  331. R (%gang) (block#) (bldg#)
  332.  
  333.      ROB.   Rob a particular building.  Send a pro, but not a large number  of
  334. gang members.
  335.      For  example, R 13 2309 1 would send 13% of your gang into block 2309  to
  336. rob something from one of the bldg#1 buildings.
  337.  
  338. S (gang#)
  339.  
  340.      SPY ON GANG.  Secretly check out a rival gang.
  341.      For example, S 903 will cause your gang to scout gang# 903.
  342.  
  343. T (%gang)
  344.  
  345.      ACT  TOUGH.  Act tough/rowdy, play ghetto blasters at  deafening  volume,
  346. etc.  Your gang members will seize the first opportunity to cause some trouble
  347. or  make some bucks.  Send more than one gang member, but not a whole  lot  of
  348. your gang.
  349.      For example, T 8 will cause 8% of your gang to hang out and act tough  on
  350. your turf.
  351.  
  352. U (amount of streetdope)
  353.  
  354.      USE  DRUGS.   Party!   Get your gang high.  Very good  for  boosting  low
  355. morale.
  356.      For example, U 12 will cause your gang to throw a party and use 12 of the
  357. gang's streetdope.
  358.  
  359.                                    SCOUTING
  360.  
  361.      You  can  scout  any four blocks in the city each turn.   You  will  also
  362. receive  a report of all the blocks you control and of blocks where  you  con-
  363. ducted actions.
  364.      If  your gang is large enough, you can scout up to four more blocks  when
  365. you do a Double Orders Turn.  Your gang must have 55 or more members to  scout
  366. a 5th block, 70+ for a 6th block, 85+ for a 7th, and 100+ for an 8th.
  367.  
  368.                                   BOSS LEVEL
  369.  
  370.      If your gang is very successful, your gang leader may become a mob  boss.
  371. You can then get into prostitution, big-time drug dealing, bookmaking, fencing
  372. stolen  goods, and laundering money.  You will employ enforcers and  may  even
  373. hire an out-of-town hitman to do your dirtiest deeds.
  374.      The  Boss Level will begin around the middle of game week 21.  Gangs  who
  375. form Crime Families will receive a Boss rulebook, results sheet, and an update
  376. of their gang.  Only 30-45 gangs form Crime Families at the start of the  Boss
  377. Level.   To be considered, your gang must be the toughest in your  section  of
  378. the city and have at least 30 blocks, 13 pros, $5,000, 5 submachine guns,  and
  379. 400  Notoriety.  The more you exceed these minimums, the greater your  chances
  380. of forming a Crime Family.
  381.  
  382.                                 PLAYING NOTES
  383.  
  384.      You now know quite a bit about It's A Crime!.  Still, there is much  more
  385. to the game than what you have just read because these rules contain only  the
  386. information we want you to know at the start of the game.  You will learn much
  387. more  about the game through playing.  Discovering how things  work,  deducing
  388. the  parameters which affect the success of your actions, determining  whether
  389. or  not  to participate in special deals, etc., are all part of  the  learning
  390. process.
  391.      We  used  common sense in designing the possible results for  each  order
  392. type.   Every order type, as you will discover, has a wide range  of  results,
  393. but none are purely random.  They depend on important factors such as the num-
  394. ber and quality of your gang members and block defense levels.
  395.      The It's A Crime! newsletter is published 3-6 times per year and costs  2
  396. turn  credits  per issue.  It contains questions and answers,  articles,  free
  397. player  ads, and a whole lot more.  While it is not mandatory for you to  sub-
  398. scribe,  it  is  very important that you at least read a  friend's  copy.   To
  399. subscribe, write "CN" in the appropriate space on your turn card for only  one
  400. gang under your control.
  401.  
  402.                                  A FEW HINTS
  403.  
  404.      You will occasionally receive hints picked up on the street.  Here are  a
  405. few  to  start you off:  On your first couple of turns you should  attempt  to
  406. capture  at least two blocks each turn.  It is quite important to establish  a
  407. good-sized  turf early in the game.  Always use 100% of your gang every  turn.
  408. Do  not  use an E order if your turf is smaller than 6 blocks--do  a  C  order
  409. instead (you'll get more guys taking over a block than trying to recruit  from
  410. a small turn).  Don't use the A order for a while.  Buy and push drugs to make
  411. some  quick dough.  Do not worry if you have a low notoriety early  on--it  is
  412. more  important  to build up a strong gang and sizable turf than get  lots  of
  413. notoriety.
  414.  
  415.                               PROCESSING PERIODS
  416.  
  417.      Each game of It's A Crime! has its own game#.  YOUR STARTUP RESULTS SHEET
  418. DOES NOT STATE A GAME#, BUT DON'T WORRY--YOUR NEXT RESULTS SHEET WILL  CONTAIN
  419. THIS INFORMATION.
  420.      Depending  on  the game, a processing period (also called  a  game  week)
  421. lasts  11  or more days.  You may have one turn processed in each  game  week.
  422. The  dates  of the next processing period for your game appear at the  top  of
  423. your results sheet.
  424.      1.   IF  YOUR TURN CARD ARRIVES AT ADVENTURES BY MAIL EARLY, it  will  be
  425. processed  on the first day of the next period.  However, your turn  is  proc-
  426. essed right away if you are eligible for a make-up turn.
  427.      2.   IF YOUR TURN CARD ARRIVES ON TIME, it is processed immediately.
  428.      3.   IF  YOUR TURN CARD ARRIVES LATE, it is processed  immediately.   You
  429. have missed one or more periods--but you can make them up.
  430.  
  431.                                 MAKE-UP TURNS
  432.  
  433.      For  whatever  reason, there may be times when you fail to  have  a  turn
  434. processed  during a particular game week.  You can make up every missed  turn,
  435. at the rate of one every three game weeks.  The top of your results sheet will
  436. inform you when you can submit a make-up turn.
  437.      A  MAKE-UP TURN IS DEFINES AD THE SECOND TURN PROCESSED FOR A GANG  IN  A
  438. SINGLE GAME WEEK.
  439.      The best way to make up turns is to send in turns as quickly as  possible
  440. until  you  catch up.  It is risky to submit a turn before you  get  back  the
  441. results of your last turn.
  442.  
  443.                                   INACTIVITY
  444.  
  445.      If you do not submit a turn card for your gang for 3 or more  consecutive
  446. game weeks, we reserve the right to turn your game over to someone who  wishes
  447. to send in turns on a regular basis.
  448.  
  449.                             SEQUENCE OF PROCESSING
  450.  
  451.      Turn events occur in this order:
  452.      1.  Your orders are processed in the order you write them.
  453.      2.  New 'cruits acquired during the turn are inducted into the gang.
  454.      3.  Block income is determined and added to your gang's wealth.
  455.      4.  Gang expenses are determined and subtracted from your gang's wealth.
  456.      5.  Gang members are promoted.
  457.  
  458.                                    WARNING
  459.  
  460.      Your  results  sheet is current when it is printed, but things  may  have
  461. changed by the time your next turn is processed.  You will have to  anticipate
  462. these changes (such as enemy gangs capturing your blocks).  It is a skill  you
  463. must develop to succeed in It's A Crime!.
  464.      You CANNOT specify the input order for turn cards of different gangs.
  465.  
  466.                                 READY TO PLAY?
  467.  
  468.      You've  finished  reading the rules.  If you've decided  this  game  just
  469. isn't  for you, please pass these rules and the other game materials on  to  a
  470. friend.
  471.      However,  if you want to give it a try, look over your  enclosed  results
  472. sheet  while re-reading the rules.  If you did not receive a start-up  results
  473. sheet, fill in a turn card (or postcard) with your name and address, and write
  474. on it that you wish to be set up.   We will send you a start-up results sheet,
  475. along with credit for two free turns.
  476.      When  you've  finished reading over your start-up  results  sheet,  begin
  477. filling in your turn card.  Look over how we filled in the sample turn.   When
  478. you  have filled in your turn card, mail it to us.  We start a new game  every
  479. 3-5 weeks and you will be in the next game started.
  480.      If you are really excited about playing, you can start with up to 2 gangs
  481. in each new game.
  482.  
  483.                              SAMPLE RESULTS SHEET
  484.  
  485. ------------------------------------------------------------------------------
  486. Gang #160 in the next new game
  487. ACCT# (none yet)       TURN CREDITS = 2
  488. TURN# 0       WEEK# 0
  489.  
  490.               -- YOUR NEXT RESULTS SHEET WILL SHOW YOUR GAME# --
  491. -- If you already have an ACCT# with us, please use it for this gang --
  492.  
  493.                       * * YOUR GANG'S RESULTS SHEET * *
  494.  
  495. Welcome to It's A Crime!
  496.  
  497. YOU SCOUTED THE FOLLOWING BLOCKS:  4833, 4932, 4934, 5033
  498.  
  499. ------------------------------------------------------------------------------
  500.  
  501. Section 1:  Your gang's statistics
  502.  
  503. Blocks Controlled:  1            Notoriety:  8               Morale:  27
  504.  
  505. Prev. Wealth:      $2014         Shotguns:  0        Submachine Guns:  0
  506. Block Income:         $0         Small Bombs:  12    Streetdope:  0
  507. Gang Expenses:        $0
  508. Current Wealth:    $2014         Pros:  2       Punks:  4      'Cruits:  13
  509. (adjustments)       (+0)           (+0)            (+0)            (+0)
  510.  
  511. ------------------------------------------------------------------------------
  512.  
  513. Section 2:  Report of your turf
  514.  
  515. BLOCK     BLOCK       BUILDING TYPE PERCENTAGES     BLOCK  DEFENSE  ACTIVITIES
  516.   #    CONTROLLED BY    BLDG#1, BLDG#2, BLDG#3      INCOME  LEVEL   DISCOVERED
  517.  ----------------------------------------------------------------------------
  518.  
  519. 4833   (UNCONTROLLED)    47% apts.,4%financial,49%indust.    VERY WEAK
  520. 4932   (UNCONTROLLED)    88% apartments                        WEAK
  521. 4933 (YOUR GANG'S BLOCK) 59% offices, 29% restaurants  $293 VERY STRONG
  522. 4934   (UNCONTROLLED)    16% financial, 84% apts.             STRONG
  523. 5033   (UNCONTROLLED)    6% finan.,19%apts.,75%warehouses    CAUTIOUS
  524.  
  525. ------------------------------------------------------------------------------
  526.  
  527. Section 3:  %GANG Chart for your gang
  528.              (used to figure out how many gang members are sent,
  529.                depending on the %gang you specify in an order)
  530.  
  531. YOUR GANG                    NUMBER TO BE SENT
  532.    HAS         1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  11  12
  533. -------------------------------------------------------------
  534.  2 Pros       50%
  535.  4 Punks      25% 50% 75%
  536. 13 'Cruits     8% 16% 24% 31% 39% 47% 54% 62% 70% 77% 85% 93%
  537.                (The numbers in this table are %gang numbers.)
  538.  
  539. Remember:  1 pro always goes on your first order using %gang.
  540. If %gang = 16, you will send 0 pros, 0 punks, and 2 'cruits.
  541. If %gang = 25, you will send 0 pros, 1 punk, and 3 'cruits.
  542. If %gang = 49, you will send 0 pros, 1 punk, and 6 'cruits.
  543. If %gang = 50, you will send 1 pro, 2 punks, and 6 'cruits.
  544.  
  545. ------------------------------------------------------------------------------
  546.  
  547. WATCH HERE NEXT TURN FOR THE NEW YORK CITY POST REPORT
  548.  
  549. ------------------------------------------------------------------------------
  550.  
  551.                             SAMPLE FIRST TURN CARD
  552.  
  553. Gang Name:   KINGPINS
  554. Your Name:   KYLE GOODWIN
  555. Street/Box:  SHEA STADIUM RD. #1
  556. City/St/Zip: FLUSHING, NY 10048-0276
  557.  
  558. Gang#:       160
  559. Acct#:
  560.                       (gang#)
  561.                       (amount)   (item#)
  562.             (letter)  (%gang)   (block#)   (bldg#)
  563. Order #1:      R       19         49321
  564. Order #2:      C       75         4934
  565. Order #3:      B       1550       4
  566. Order #4:      C       6          4833
  567.  
  568. Scout blocks:  5032  4832   5034   4733
  569.  
  570. ------------------------------------------------------------------------------
  571.  
  572.                     HOW WE FILLED OUT THE SAMPLE TURN CARD
  573.  
  574.      GANG  NAME:   We chose a gang name, which can be up to 20  characters  in
  575. length,  including  spaces,  and filled this in.  Do not choose  a  name  that
  576. begins  with  "The" or the leader's name.  Good choices  are  "Shamrocks"  and
  577. "Death Scavengers."  Bad choices are "The Shamrocks" and "Dirk's Scavengers."
  578.      NAME AND ADDRESS:  We filled in our name and complete address.
  579.      GANG#:  We carefully copied the gang# from our results sheet.
  580.      ACCT#:   We don't have an account number yet, so we left this area  blank
  581. and we will then be assigned one.
  582.      ORDER  #1:  We decided to have 19% of our gang members attempt to rob  an
  583. apartment complex on block 4932.  (2 'cruits went plus 1 pro because it is the
  584. first order with a %gang.)
  585.      ORDER #2:  We decided to send 75% of our gang to attempt to take  control
  586. of a tough block, 4934.  (1 pro, 3 punks, and 9 'cruits.)
  587.      ORDER #3:  We decided to purchase drugs and try to spend $1550.
  588.      ORDER  #4:  We decided to send 6% of our gang to attempt to take  control
  589. of  block  4833, which should be a pushover.  6% would normally not  send  any
  590. gang  members--it's not enough to send even one 'cruit--but this 6%  puts  our
  591. total  %gang  at 100% and so whatever remains of our gang is  sent.   In  this
  592. case, 1 punk and 2 'cruits remain unallocated.
  593.      SCOUTING:  We decided to scout blocks 5032, 4832, 5034, and 4733.
  594.  
  595.                                  HOUSE RULES
  596.  
  597.      COST:   Startup  is FREE.  The first two turns are FREE  for  your  first
  598. gang.  Turns thereafter are $1.50 each.  You must pay for at least eight  turn
  599. credits at a time ($12.00).  Beginning on turn 3, you have the option of doing
  600. a "Double Orders Turn," which costs two turn credits instead of one.
  601.      TURN  CREDITS:  At the top left side of your results sheet  is  something
  602. labeled "Turn Credits = #."  This is the number of turn credits you have left.
  603. IF TURN CREDITS = 0, BE SURE YOU SEND A CHECK OR MONEY ORDER FOR AT LEAST  $12
  604. IN AN ENVELOPE WITH YOUR TURN CARD.  You must have a sufficient number of turn
  605. credits  for your turn to be processed.  The computer will not process a  turn
  606. for any gang if it has insufficient turn credits.  There are no exceptions.
  607.      Gangs may not share turn credits.  Each gang must have its own supply  of
  608. turn credits.
  609.      PAYMENTS:   Make checks and money orders payable to Adventures  By  Mail,
  610. Inc.   Be sure you send your payment with your turn card.  Please  write  your
  611. ACCT#  on  your check as well as the GANG# for which you are  purchasing  turn
  612. credits.
  613.      YOUR ACCOUNT:  Upon entering an Adventures By Mail game, you are assigned
  614. an ACCT#, and all money sent to Adventures By Mail is logged in this account.
  615.      AUTOMATIC TURN CREDIT DEDUCTION:  Players who maintain funds on  account,
  616. usually  because they are playing other Adventures By Mail games, can  request
  617. that turn credits automatically be added to their gang and the amount deducted
  618. from their account.  A minimum of 16 turn credits must be specified.
  619.      VISA/MASTERCARD WITH AUTOMATIC TURN CREDIT DEDUCTION:  Players wishing to
  620. pay  by  this method must first obtain an authorization form  from  us.   Just
  621. write on the turn card, "Send me a VISA/MC form."  When you return it,  please
  622. specify on your turn card how many turn credits you want to pay for at a  time
  623. (minimum  of  16) and whenever a gang of yours has its turn  credits  drop  to
  624. zero,  its  turn  credits will automatically be increased by  the  number  you
  625. specified and your account will be charged accordingly.
  626.      PHONING  IN ORDERS:  You may phone-in your turn at any time.  Our  office
  627. hours  are  8 a.m. - 4 p.m. Eastern Time.  From 4 p.m.- 8 a.m. you  read  your
  628. turn  card  to  our answering machine.  You  are  charged  a  one-turn-credit,
  629. phone-in fee.  If you are phoning from outside the continental U.S., you  will
  630. not be charged the phone-in fee if you mention so when phoning in your turn.
  631.      NOTE:  Upon joining this game you agree to abide by all decisions made by
  632. Adventures By Mail that pertain to this game.
  633.  
  634.                                QUICK REFERENCE
  635.  
  636.                                 ORDERS SUMMARY
  637.  
  638.                Ambush              A (%gang) (block#)
  639.                Buy                 B (amount of money) (item#)
  640.                Control             C (%gang) (block#)
  641.                Defend              D (gang#)
  642.                Enlist              E (%gang)
  643.                Firebomb            F (%gang) (block#) (bldg#)
  644.                Mug                 M (%gang) (block#)
  645.                Push drugs          P (amount of streetdope)
  646.                Rob                 R (%gang) (block#) (bldg#)
  647.                Spy on gang         S (gang#)
  648.                Act tough           T (%gang)
  649.                Use drugs           U (amount of streetdope)
  650.  
  651.                                 SPECIAL ITEMS
  652.  
  653.      Item #     Special Item         Rough Cost       Used in Orders
  654.  
  655.        1        shotguns                $500          Ambush, Control
  656.        2        submachine guns        $1000          Rob, Control
  657.        3        small bombs             $200          Firebomb
  658.        4        streetdope               $50          Push, Use
  659.  
  660. Pros  and  punks will be allocated shotguns and submachine guns at  the  first
  661. opportunity.   That is, on your first Control, Ambush, and Rob  orders,  until
  662. all are allocated.
  663.  
  664.           BLOCK DEFENSE LEVELS              COMBAT VALUES
  665.  
  666.           1    Pitiful                          'cruit = 1
  667.           2    Very Weak                          punk = 3
  668.           3    Weak                                pro = 9
  669.           4    Cautious
  670.           5    Alert                           shotgun = 6
  671.           6    Guarded                  submachine gun = 13
  672.           7    Rough
  673.           8    Strong
  674.           9    Very Strong
  675.           10   Too Strong
  676.           11   Invulnerable
  677.  
  678. ------------------------------------------------------------------------------
  679.  
  680.                            ADVENTURES BY MAIL, INC.
  681.                                  P.O. BOX 436
  682.                             COHOES, NY 12047-0436
  683.  
  684.                             KJC GAMES, P.O. BOX 11,
  685.                              CLEVELEYS, BLACKPOOL,
  686.                               LANCASHIRE FY5 2UL
  687.  
  688.                            HOTLINE:  (518) 237-4870
  689.                         MONDAY-FRIDAY, 8 a.m. - 4 p.m.
  690.